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DeepMind 乒乓球机器人论文原著阅读与模拟器改进方向探讨

状态:草稿(2026-10-18),原文阅读与实测。 论文中的数值仅记录了 2026-10-18 直接打开 arXiv HTML 版(2408.03906v3)并在相应章节中再次确认过的内容,且使用章节编号和表格编号代替页码。 实测是在与第 2 篇和第 5 篇相同的临时 Pod(迷你 PC 节点 Intel Core Ultra 9 185H,上限 CPU 3 核、内存 3 GiB,无 GPU,MuJoCo 3.16.0,时间步长 1 ms)中进行的,并与其他模拟实验共享了 CPU。 所有回球率均为模拟器内部的相对比较值。 并非通过真实机器人或真实球测量出的数值。观测噪声 σ 3 mm、球拍胶皮、决策视野等条件均为假设值。 重复实验使用了 3 个观测噪声种子,表格中的数值为各种子成功率的中位数。墙钟时间为 DM1 1,702 s,DM2 560 s。原始数据位于工作目录 measure/sim-tt-deepmind/ 中。

目录

1. 直观感受:已达业余中级水平的机器人卡在了哪里

DeepMind 的乒乓球机器人通过与人类比赛,达到了“业余中级”水平。然而,高手很快找到了它的弱点:低平且强烈的下旋球、快球以及反手。 本文通过原文确认论文中自陈的局限性,并在我们的模拟器中直接测试其中的旋转和决策时机问题。对于从零开始打造乒乓球机器人的我们来说,旨在确定“应该优先把力气花在哪个方向”。

2. 论文的成果

Achieving Human Level Competitive Robot Table Tennis(arXiv 2408.03906,ICRA 2025)中确认的结构。

项目 原文内容 章节
身体 6 轴工业机械臂(ABB IRB 1100)安装在两个 Festo 直线龙门架上。左右 4 m,前后 2 m §II-A
眼睛 两台 Ximea 相机,125 Hz。神经网络识别以相同的频率输出球的位置。通过动作捕捉追踪对手球拍 §II-A
延迟 系统整体约 100 ms。控制周期为 50 Hz §V(1)
策略 17 个低级技术策略(接发球 4 个,相持 13 个。正手 11 个,反手 6 个)以及一个在每球中选择其中之一的高级控制器 §II,附录
策略输入 8 步的球位置与速度(6)、关节位置(8)、正手与反手独热编码(2)。输入中不包含旋转 §II-C
旋转 不估计旋转量。仅分类来球是上旋还是下旋。发球下旋的精度为 1.0,召回率为 0.4 §II-D3, §III-G
模拟器 MuJoCo。未在实物上微调即部署(zero-shot sim-to-real) §II-E
战绩 29 场 13 胜(45%)。初级 7/7,中级 6/11,高级(Advanced)0/5,特级(Advanced+)0/6 §III,表 XIV

召回率 0.4 意味着在十个下旋发球中有六个被错误识别为了上旋球。

3. 作者指出的九大局限性(§V)

  1. 快球。 这是由于数据不足、约 100 ms 的系统延迟以及每次击球后返回相同预备姿势的重置机制所致。
  2. 高球。 一旦球超过台上方约 6 ft,就会超出相机视野。作者写道,实际中这种情况很少见。
  3. 低球。 由于保护球拍的避碰规则,机器人无法很好地处理贴网而来的球,高级选手经常利用低平下旋球来针对这一点。
  4. 短颗粒胶皮球拍。 选择了可以用模拟器建模的胶皮。并指出面向高级选手的反胶是非线性的且具有多种模式,极难建模。
  5. 读取旋转。 无法准确读取极端的旋转,导致可处理的旋转量受限。他们认为,如果旋转识别得到改善,性能将立即提升。
  6. 缺乏预判多板的战略。 这是因为每次只学习单板球。
  7. 动捕不稳定。 偶尔发生的追踪错误损害了性能。
  8. 反手弱于正手。
  9. 可预测的落点。 裁判评选出的三大改进领域是落点、旋转读取和反手。

九大局限性中有三个(1. 延迟,3. 低平下旋,5. 旋转)都可以归结为“何时以及在多大程度上了解旋转”。因此,我们首先对这个问题进行了测试。

4. 模拟器实验 DM1:决策视野与旋转知识

设置。 从 DeepMind 公开的初始球状态(相持中朝向机器人飞来的球)中抽取 200 个,将使用 DeepMind MJCF 参数在 MuJoCo 中模拟的轨迹作为“真实值”。在击球平面(y = −1.6 m)处,剔除了 10 个球心低于球台高度 5 cm 的球以及 4 个触网或二次弹跳等异常球,剩余 186 个球。相机(120 fps 或 240 fps)在球的位置上为每个轴添加了 σ 3 mm 的噪声,并使用从击球时刻起扣除 决策视野 H(感知延迟 + 动作准备时间)之前的时间点的观测数据。估计器调整位置和速度,规划器确定球拍面的法线和速度。 旋转根据不同方法进行设定。“忽略旋转”设为 0,“真实旋转”设为真实值,“旋转误差 x%”设为真实值中混入 x% 误差的值,“轨迹拟合”设为根据轨迹弯曲程度拟合出的旋转值。 如果没有感知误差,186 个球全部回球成功(上限 100%)。

결정을 늦게 내릴수록 회전을 알아야 한다 시뮬레이터 안 반환 성공률(%), 공 186개, 120 fps, 잡음 씨앗 3개의 중앙값 40 60 80 100 50 100 200 300 400 결정 지평 H(ms): 인지 지연 + 동작 준비 바운드가 끝난 뒤 타격까지 남은 시간의 중앙값 284 ms 참 회전 회전 오차 15% 궤적에서 회전 적합 회전 오차 30% 회전 오차 60% 회전 무시 H 300 ms 에서 무시 48.9 · 적합 85.5 · 참 98.9
图:不同决策视野下各旋转方式的回球成功率
旋转方式(120 fps) H 50 100 150 200 250 300 350 400 ms
忽略旋转 84.4 83.3 66.7 50.0 45.7 48.9 50.5 47.8
从轨迹拟合旋转 100 100 100 98.4 94.6 85.5 78.5 66.7
旋转误差 15% 100 100 100 100 99.5 95.7 90.9 88.2
真实旋转 100 100 100 100 100 98.9 97.3 96.2

5. 模拟器实验 DM2:仅了解旋转“类型”能恢复多少性能

我们单独测试了类似 DeepMind 分类器那样只知道旋转类型的情况。类型根据 DeepMind 附录的标准进行划分(上旋 ωx > 50,下旋 ωx < −25 rad/s,其余为不转),每种类型抽取 80 个球。 由于数据中的旋转弱于高级选手,因此还制作了旋转强度放大 2 倍和 3 倍的球。视野分别为假定为快速手臂的 150 ms 和假定为慢速龙门架的 300 ms(两者均为假设)。 “类型 + 轨迹”假定球体外部的信号(对手姿态、击球声音等)正确判断了旋转类型,并采用以该类型的平均旋转为先验分布中心的轨迹拟合。

회전 「종류」 힌트를 궤적 적합에 보태면 시뮬레이터 안 반환 성공률(%), 탑·백·무회전 공을 모두 합침, 씨앗 3개 중앙값 0 50 100 ×1 ×2 ×3 ×1 ×2 ×3 H 150 ms(빠른 팔 가정) H 300 ms(느린 갠트리 가정) 회전 무시 궤적 적합 종류 + 궤적 참 회전 ×1·×2·×3 은 데이터의 회전을 키운 배수. 「종류」 는 탑·백·무회전 구분만 아는 경우.
图:将旋转类型提示加入轨迹拟合时的回球成功率
旋转倍数 H 忽略旋转 仅类型平均 轨迹拟合 类型 + 轨迹 真实旋转
×1 150 ms 69 93 93 100 100
×1 300 ms 55 72 77 94 99
×2 150 ms 35 83 88 97 100
×2 300 ms 26 48 63 82 98
×3 150 ms 20 76 88 98 100
×3 300 ms 11 40 61 74 90

(这是合并了上旋、下旋和不转球的回球率(%)。有效球数为 ×1 220 个,×2 176 个,×3 122 个。当增大旋转时,会出现无法落在机器人半台的球,因此数量减少了。)

6. 附赠:相同接触值的回弹随积分器而异(DM3)

在第 2 篇第 5 节中,曾出现过斜向弹跳的法线反弹系数超过 1 的格子(1.081)。通过 3 种时间步长、2 种积分器、2 种摩擦圆锥和 6 种入射情况重新测试了 72 个格子后发现: 法线反弹超过 1 的情况仅出现在 implicitfast·1 ms·椭圆圆锥·300 rad/s 下旋这一个格子中(0.5 ms 时为 1.001,0.25 ms 时为 0.984)。在相同的 1 ms 下,RK4 为 0.838–0.951,implicitfast 为 0.961–1.081。 由于 72 个格子中总动能(平移 + 旋转)在接触后与接触前的比值均小于 1(0.851–0.996),因此并没有凭空产生能量,而是切线方向的能量转移到了法线方向。 通过系统辨识确定的触球值必须与当时的积分器和时间间隔作为一个整体来处理。

7. 改进方向:我们首先要做的五件事

顺序 改进方案 针对的局限性 本文依据
1 旋转类型提示 + 轨迹拟合。 通过相对姿态、击球声音和球拍面先识别出旋转类型,并将该平均值用作轨迹拟合的先验分布。 3, 5 DM2: 7–19%p
2 两阶段决策。 慢速龙门架提早移动,手腕则通过弹地后的观测进行延迟校正。 1 DM1: 若预测视距超过弹地后剩余时间则出现断层。两阶段决策本身未经验证
3 使用 120–240 fps 相机从轨迹中拟合旋转。 这是在没有转速传感器的情况下获得的基准线。 5 DM1: 视距在 150 ms 以内时与真实旋转相同
4 辨识随旋转和速度变化的球物理学与接触模型。 4, 5 DM1 的“真实旋转 96.2%”、第 2 篇的马格努斯 4.2 倍、DM3
5 通过优化求解击球瞬间,强化学习仅用作残差。 1, 8 第 5 篇的经典基准线是起点

第 1 点与 TT Lab 在记分牌识别中追求的球、声音、姿态多信号识别直接相连。“在球飞行前了解旋转类型”是通往机器人高性能的环节,因此这是最优先尝试重现的方向。

8. 已公开与未公开的内容

9. 局限性

10. 下篇预告

接下来是在第 5 篇的基准线上叠加强化学习,看看本文的第 1 个方向(旋转类型提示)在已学习的策略中是否能产生相同幅度的效果(第 7 篇). 提前剧透结果,在 100ms 延迟下提示带来了 +10.4%p 的提升,但该收益并非来自学习,而是来自轨迹拟合的先验值。

TT 小贴士。 哪怕提前知道球是哪种旋转的“类型”,也能多接住 10% 以上的球。这意味着观察对手姿态和聆听击球声音的眼睛和耳朵能够协助机器人的双手!

参考

所有链接均已于 2026-10-18 验证可打开。

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