탁구 경기 규칙
탁구를 처음 치는 사람이 경기에서 가장 많이 묻는 규칙을 모았습니다. 국제탁구연맹(ITTF) 규정의 「탁구 규칙」 장을 TT Lab 이 읽고 우리말로 다시 썼습니다.
- 한 게임은 11점을 먼저 내면 이깁니다. 10:10(듀스)이 되면 2점 차가 날 때까지 계속합니다.
- 서브는 2점마다 넘어갑니다. 10:10 이후에는 1점씩 번갈아 넣습니다.
- 경기는 홀수 게임 중 과반을 먼저 이기는 쪽이 이깁니다. 3·5·7게임제가 흔합니다.
- 게임이 끝날 때마다 엔드(서는 쪽)를 바꾸고, 마지막 게임에서는 어느 한쪽이 먼저 5점을 내면 한 번 더 바꿉니다.
- 서브한 공이 네트에 닿고 상대 코트에 바르게 들어가면 렛입니다. 점수 없이 다시 넣습니다.
점수와 게임
랠리 하나가 끝날 때마다 이긴 쪽이 1점을 얻습니다. 서브권이 누구에게 있든 상관없습니다.
- 11점을 먼저 낸 쪽이 그 게임을 이깁니다. 11:9, 11:5 는 끝난 점수입니다.
- 10:10 이 되면 듀스입니다. 그때부터는 2점 차로 앞서야 이깁니다. 11:10 에서는 끝나지 않고, 12:10 이나 15:13 처럼 2점 차가 나야 끝납니다.
경기(매치)의 길이
경기는 홀수 개의 게임 가운데 과반을 먼저 이기는 쪽이 이깁니다. 몇 게임으로 할지는 대회나 리그가 정합니다.
| 경기 길이 | 이기려면 | 마지막 게임 |
|---|---|---|
| 3게임제 | 2게임 먼저 | 3번째 게임 |
| 5게임제 | 3게임 먼저 | 5번째 게임 |
| 7게임제 | 4게임 먼저 | 7번째 게임 |
동호회 리그는 5게임제가 많고, 큰 대회의 개인 단식은 7게임제를 쓰기도 합니다. 처음 나가는 대회라면 요강부터 확인하세요.
서브 순서
- 처음 서브·리시브·엔드는 추첨(동전 던지기 같은 방법)으로 정합니다. 이긴 쪽이 「먼저 서브」, 「먼저 리시브」, 「어느 엔드」 가운데 하나를 고르고, 진 쪽은 남은 것을 고릅니다.
- 점수가 2점 날 때마다 서브권이 상대에게 넘어갑니다. 0:0 에서 서브한 사람은 합계 2점이 될 때까지 넣고, 그다음 2점은 상대가 넣습니다.
- 10:10 이 되면 1점씩 번갈아 넣습니다. 듀스에서 한 사람이 서브를 두 번 연달아 넣는 일은 없습니다.
- 한 게임에서 먼저 서브한 사람은 다음 게임에서 먼저 리시브합니다.
올바른 서브
서브는 규칙이 가장 자세한 기술입니다. 아래를 지키지 않으면 상대가 1점을 얻습니다.
- 공을 편 손바닥 위에 올리고 손을 멈춘 채 시작합니다. 공을 손가락으로 쥐면 안 됩니다.
- 공을 거의 수직으로, 회전을 주지 않고 16cm 이상 던져 올립니다. 손바닥에서 떠난 뒤 16cm 이상 올라가야 합니다.
- 공이 떨어지는 동안 칩니다. 올라가는 공을 치면 안 됩니다.
- 시작부터 칠 때까지 공은 탁구대 면보다 위, 내 쪽 엔드라인보다 뒤에 있어야 합니다.
- 몸이나 옷, 복식 파트너가 공을 리시버에게서 가리면 안 됩니다. 공을 던진 뒤에는 라켓을 들지 않은 팔을 공과 네트 사이에서 치웁니다.
- 단식에서는 공이 내 코트에 한 번, 상대 코트에 한 번 튀어야 합니다. 복식에서는 내 오른쪽 반면에서 상대의 오른쪽 반면으로, 대각선으로 넣습니다.
심판은 처음 한 번은 경고만 할 수 있지만, 그 뒤로 분명하지 않은 서브는 실점으로 봅니다. 동호회 경기에서도 처음부터 바른 서브를 몸에 익히는 편이 낫습니다.
렛 — 점수 없이 다시
렛은 그 랠리를 점수에 넣지 않고 다시 하는 것입니다. 이럴 때 렛이 됩니다.
- 서브한 공이 네트(지주와 클램프 포함)에 닿았지만, 그 밖에는 바른 서브였을 때. 넘어가서 상대 코트에 맞게 들어갔거나, 리시버가 공에 몸을 댄 경우입니다. 몇 번이 나와도 다시 넣습니다.
- 리시버가 준비되지 않았는데 서브를 넣었을 때. 다만 리시버가 공을 치려고 했다면 렛이 아닙니다.
- 옆 탁구대의 공이 넘어오는 것처럼 선수가 어쩔 수 없는 방해가 있었을 때.
- 심판이 경기를 멈췄을 때.
헷갈리기 쉬운 것: 랠리 도중(서브가 아닐 때) 공이 네트에 맞고 상대 코트로 넘어가면 렛이 아니라 그대로 인정합니다. 받아 넘기지 못하면 실점입니다.
점수를 잃는 경우
렛이 아니면 랠리는 누군가의 점수로 끝납니다. 아래 경우에 상대가 1점을 얻습니다.
- 바른 서브를 넣지 못했을 때.
- 상대 공을 바르게 넘기지 못했을 때. 공이 내 코트에서 두 번 튀게 둔 것도 여기에 듭니다. 내가 친 공은 바로, 또는 네트에 맞고 상대 코트에 닿아야 합니다.
- 내가 친 공이 상대 코트에 닿지 않고 탁구대 밖으로 나갔을 때.
- 상대가 친 공이 아직 내 코트에 닿기 전, 탁구대 위에 있거나 탁구대 쪽으로 오는 중에 라켓이나 몸으로 건드렸을 때.
- 일부러 공을 두 번 연달아 쳤을 때.
- 몸이나 옷이 탁구대를 움직였거나 네트에 닿았을 때.
- 라켓을 들지 않은 손으로 탁구대 면을 짚었을 때.
라켓을 쥔 손의 손가락이나 손목 아래에 맞고 넘어간 공은 바른 타구입니다. 탁구대 옆면에 맞은 공은 코트에 닿은 것이 아닙니다.
엔드 교대
- 게임이 끝날 때마다 서로 자리(엔드)를 바꿉니다.
- 마지막이 될 수 있는 게임(5게임제라면 5번째 게임)에서는 어느 한쪽이 먼저 5점을 내면 한 번 더 바꿉니다. 바람·조명처럼 자리의 유불리를 반씩 나누려는 규칙입니다.
- 바꿔야 할 때 잊었다면 알게 된 순간 바꾸고, 그때까지의 점수는 그대로 인정합니다.
복식의 기본 순서
- 치는 순서가 정해져 있습니다. 서버 → 리시버 → 서버의 파트너 → 리시버의 파트너 → 다시 서버… 순으로 번갈아 칩니다. 순서를 어기면 실점입니다.
- 서브는 내 오른쪽 반면에서 상대 오른쪽 반면으로, 대각선으로 넣습니다. 가운데 흰 선은 오른쪽 반면에 들어갑니다.
- 서브권이 넘어갈 때마다 직전의 리시버가 서버가 되고, 직전 서버의 파트너가 리시버가 됩니다.
- 게임마다 서브할 쪽이 둘 중 누가 먼저 넣을지 정합니다. 첫 게임에서는 받는 쪽도 누가 먼저 받을지 정합니다. 둘째 게임부터는 먼저 받는 사람이 정해져 있습니다 — 앞 게임에서 그 서버에게 서브했던 사람입니다.
- 마지막이 될 수 있는 게임에서 한쪽이 5점을 내 엔드를 바꿀 때, 받는 쪽은 받는 순서도 바꿉니다.
더 알아 두면 좋은 것
- 촉진 규칙. 한 게임이 10분이 지나도 끝나지 않으면(두 선수가 원하면 그 전에도) 촉진 규칙을 씁니다. 다만 이미 합계 18점 이상 났다면 쓰지 않습니다. 이때부터는 1점씩 번갈아 서브하고, 리시버가 한 랠리에서 13번 바르게 넘기면 리시버가 1점을 얻습니다. 한번 시작하면 그 경기 끝까지 이어집니다.
- 장비 규격. 탁구대는 길이 2.74m, 폭 1.525m, 바닥에서 76cm 높이입니다. 네트 높이는 15.25cm 입니다. 공은 지름 40mm, 무게 2.7g 이고 흰색이나 주황색입니다.
- 라켓 색. 라켓 두 면 중 한쪽은 검정, 다른 쪽은 검정과도 공과도 뚜렷이 다른 밝은 색이어야 합니다. 공식 대회에서는 ITTF 가 공인한 러버만 씁니다.
TT Lab 이 만드는 점수 앱 TT Score 도 이 페이지와 같은 규칙으로 단식 점수를 셉니다 — 11점, 10:10 듀스 뒤 2점 차, 서브는 2점마다(듀스에서는 1점씩), 마지막 게임 5점에서 엔드 교대.
이 글은 국제탁구연맹의 ITTF 규정(Statutes) 2장 「탁구 규칙」을 바탕으로 TT Lab 이 다시 썼습니다. 마지막 확인 2026-10-11. 대회는 이 규칙 위에 자기 요강을 더할 수 있으니, 나가는 대회의 요강도 함께 보세요.