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ビジョン・言語モデルとストリーミング:どのように学習させ、なぜスポーツベンチマークで弱いのか

ステータス:ドラフト(2026-10-13)、未実測。 論文や技術レポートの数値は、原文を開いて条件とともに確認しました。実際に自分で試したのはトークン数を数える計算(code/12_video_tokens.py)だけであり、ビジョン・言語モデルを自前の卓球動画で動かしたことはありません(未実測)。実際のサービス(Gemini)の動画入力条件と低速確認層の設計については、TT Scoreモデル解剖の第8編で扱います。本編は「学習方式とベンチマーク」に焦点を当てます。 シリーズ「ビジョンモデルを読む2」の第12編(最後)。第1編の CLIPの画像エンコーダーがここで再び登場します。

目次

1. 直感:目言語モデルに取り付ける

ビジョン・言語モデルは通常、既存の2つのコンポーネントを結合します。 画像を見るエンコーダー(第1編のCLIP系)と テキストを処理する言語モデルです。その間に小さな 接続層を置き、画像エンコーダーが出力したベクトルを言語モデルが単語のように読み込めるベクトル(「画像トークン」)に変換します。動画の場合は、フレームを何枚か抽出してそれぞれ画像トークンに変換したのち、連結します。

프레임을 토큰으로 바꿔 언어 모델에 넣는다 1–2fps 프레임 그림 인코더 CLIP 계열 연결 층 토큰 합치기 언어 모델 다음 낱말 학습 순서(LLaVA 형) 1) 그림-설명 짝으로 연결 층만 학습 인코더·언어 모델은 얼림 — 그림 토큰을 낱말처럼 2) 질문-답 데이터로 연결 층 + 언어 모델 학습 손실 = 답 부분의 다음 낱말 예측 영상판: 프레임 토큰을 잇고 시각 정보를 덧붙인다 스트리밍으로 바꾸는 장치 · 프레임마다 「지금 말할까」 를 맞히는 손실 VideoLLM-online · 1초마다 프레임과 자막 낱말을 번갈아 학습 LiveCC · 맨 앞 토큰 일부 + 최근 16초만 남기는 창 StreamingVLM 어느 쪽도 16.7ms 안의 순서를 정답으로 배우지 않는다
図:フレーム → 画像エンコーダー → 接続層 → 言語モデル、およびストリーミング機構

学習の損失関数は言語モデルと同じで、 次の単語の予測です。「この動画で選手は何回打ち返しましたか?」という質問と画像トークンを入力し、正解文の単語を1つずつ予測させます。このシンプルな枠組みの中で、何をどれほど高密度に提示し、どのような文を正解として与えるかがモデルの能力を決定します。

2. 如何に学習させるか

LLaVA:2つの段階

LLaVA(NeurIPS 2023)がこの系統の基本手順を確立しました(論文)。

  1. 接続層のみの学習。 画像と説明文のペア59万5千件を用い、画像エンコーダー(CLIP ViT-L/14)と言語モデルを凍結したまま、線形接続層のみを学習させます。1エポック、約4時間。画像トークンを言語モデルの単語空間に「適合させる」段階です。
  2. 指示追従(マニュアル・フォローイング)の学習。 質問と回答形式のデータ15万8千件を用いて、接続層と言語モデルを同時に学習させます。3エポック、約10時間。損失は 回答部分の単語に対してのみ 計算します。

両方の段階ともに、データセンター向けのGPU 8枚を使用して行われました。興味深いのは第2段階データの出所です。人間が書いたものではなく、 画像を見ることができないテキスト専用モデル(GPT-4)に画像のキャプションと物体バウンディングボックスの座標をテキストで与え 、対話、詳細な説明、推論のQ&Aを作成させました。つまり、正解文は画像からではなく「画像に関するテキスト」から生み出されたということです。

動画への拡張

Video-LLaVA(2023)は、動画からフレームを 8枚均等に抽出して224pxで入力します。第1段階では画像とテキストのペア55万8千件と動画とテキストのペア70万2千件を、第2段階では画像の指示データ66万5千件と動画の指示データ10万件を使用しました(論文)。動画の数秒間が8枚のフレームに要約されます。

Qwen2.5-VL:トークンを削減し、視覚を組み込む

長い動画を入力するには、トークンを節約する必要があります。Qwen2.5-VL(2025年の技術レポート)では次のように行います。

動画内でイベントが発生する区間を特定するタスク(Charades-STA)において、72BモデルはmIoU 50.9を記録しました(レポート)。「何秒の区間」かはある程度捉えられますが、その単位は秒単位です。

ストリーミング:いつ発話すべきかまで学ぶ

リアルタイム実況は、質問が終わってから答える対話とは異なります。動画が継続的に入力され、モデルは 発話すべきタイミングを自分で決定する必要が あります。

これら3つの手法すべてにおいて、正解は 人間の言葉(説明、字幕、実況) です。実況者は「見事なフォアハンド!」とは言っても、「レシーバー側のバウンドは第41フレーム」とは言いません。モデルが学習できる時間解像度は、正解文の時間解像度を超えることが難しいのです。

3. 実践:10秒ラリーのトークン数

code/12_video_tokens.py Qwen2.5-VLの方式(28×28ピクセルが1トークン、2フレームが1グループ)に従って、10秒ラリーにかかる視覚トークン数を計算しました(code/12_video_tokens.out.txt)。評価の上限は1つの動画あたり24,576トークンです。

解像度(グループあたりトークン数) 1fps 2fps 8fps 30fps 60fps
448×252(144) 720 1,440 5,760 21,600 43,200(超過)
896×504(576) 2,880 5,760 23,040 86,400(超過) 172,800(超過)
1792×1008(2,304) 11,520 23,040 92,160(超過) 345,600(超過) 691,200(超過)

そしてその解像度におけるボールの大きさをトークン1マスと比較しました。サイドから撮影した1080p動画におけるボールの直径の中央値11ピクセル(TT Scoreモデル解剖第2編の実測値)を比率通りに縮小しました。

448×252: 공 지름 2.6px = 토큰 한 칸 폭의 9%
896×504: 공 지름 5.1px = 토큰 한 칸 폭의 18%
1792×1008: 공 지름 10.3px = 토큰 한 칸 폭의 37%

トレードオフが確認できます。 60fpsですべてのフレームを入力しようとすると、448×252まで解像度を下げても上限を超えてしまい、そのときのボールはトークン1マスの9%の大きさになります。ボールが見えるように解像度を上げると、1〜2fpsしか入力できません。1つのバウンドの接触は1〜2フレーム(60fpsで17〜33ms)の間に起こるため、「高密度の時間」と「小さな物体」を同時に収める余裕がトークン予算にはありません。ちなみに、VideoLLM-onlineの公開モデルはフレームあたり10トークン(3×3マス+1)へと極端に削減しています。10秒の2fpsで200トークンですが、画面全体を3×3マスとしてしか捉えていません。

4. ベンチマークが示すもの

TennisTV:テニスラリーの理解

TennisTVは、F3Setのテニス動画1,298本を使用して8つのタスク、2,527問を作成しました(現在のv5基準、論文)。

対象 平均精度
人間 89.2
ランダム 27.9
最高性能モデル(GPT-4.1) 45.1
GPT-4o / Gemini 2.5 Pro 44.5 / 43.9
Qwen2.5-VL-7B 38.8

最も優れたモデルであっても人間の半分程度の水準であり、ランダムよりも17点高いだけです。 ラリーの打球数カウントは、人間が92.5、最高性能モデルが39.8でした。第1編でCLIPが「数えること」が苦手だと自ら記述していたことと同じ傾向です。

さらに興味深いのは、 フレーム数を増やした実験です(Qwen2.5-VL-7B、論文)。

入力 全体 ラリー単位のタスク 打球単位のタスク
1fps 38.1 — —
16フレーム 38.6 39.3 38.0
32フレーム 38.8 38.8 38.9
64フレーム 38.4 37.7 39.1

フレームを4倍に増やしても全体はほぼ横ばいであり、ラリー単位のタスクはむしろ低下しました。 フレームを多く見せたからといって、モデルがそれを活用する方法を知っているわけではありません。 学習時にそのような正解(高密度な時間に関するQ&A)をほとんど目にする機会がなかったためと解釈できます(推測)。

F3Set:比較対象から除外された

高速で高密度な細微イベントベンチマークであるF3Set(ICLR 2025)は、GPT-4Vにテニスラリーの連続12フレームを見せる予備試験を行いました。競技、スコアボード、大会は認識できたものの、細かいイベントや フレーム間の順序(打球の方向など)を捉えることができず、本実験の比較対象から除外されました(論文付録)。第10編のフレーム単位モデルと同じテーブルに並べられる水準ではなかったということです。

SportR:強化学習によるルールの推論

SportR(2025)は、卓球を含む5競技の画像4,789枚と4競技の動画2,052本を用いて、ルールや反則の推論を問いかけます。結果は2つの方向に分かれています(論文)。

ルールに関する 推論は学習によって向上させることができますが、その推論の材料となる 高密度な知覚(ボールがどこにいつ接触したか)はいまだに弱いという図式です。

SCBench: 卓球解説

SCBench(2024)には719個の卓球クリップ(平均9.96秒)が含まれています。卓球における最高モデル(InternVL-Chat-2、401Bパラメータ)の解説スコアは10点満点中5.92点でした。採点は別の言語モデルにより6つの側面から行われました(論文)。

5. なぜ弱いのか:学習方法から見た3つの理由

  1. 正解が言葉である。 学習データの正解は、キャプション、字幕、解説、言語モデルが書いたQ&Aです。人間はバウンドのフレーム番号を言葉で言ったりしません。正解の中に含まれない時間解像度を学ぶのは困難です。
  2. トークンバジェットにより、時間と空間のトレードオフが発生する。 上記の計算のように、すべてのフレームを入力するとボールが1トークンより小さくなり、ボールを見えるようにするとフレームが間引きされます。
  3. 視覚が「数」と「細かさ」に弱い。 多くのモデルはCLIP系の画像エンコーダを凍結して使用しています。そのエンコーダが数や細かい区別に弱いことは第1部で見ました。

6. 限界(本編の主張に対する)

7. 我々のプロジェクトとのつながり

TTの一言。 ビジョン・言語モデルは解説者の言葉から学びます。しかし、解説者は「41番目のフレームでバウンド!」とは言いません。そのため言葉は流暢でも、ボールがいつ落下したのかはよく知りません。判定はボールを数えるエンジンに、説明は流暢なモデルに任せるのが適切だと思われます。

参考文献

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